FONDO JURÍDICO Y COLABORACIONES
El registro de marcas para bienes y servicios virtuales e infracciones de marcas en el metaverso
Sala de Togas n.º 89, , página 57–62
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EL REGISTRO DE MARCAS PARA BIENES Y SERVICIOS VIRTUALES E INFRACCIONES DE MARCAS EN EL METAVERSO
Antes de entrar en profundidad sobre el registro de marcas para productos y servicios en el mundo virtual, conocido popularmente como metaverso, debemos por lógica explicar que es el metaverso, como funciona y cuál es su finalidad. Buscando el concepto de metaverso, llama la atención en primer lugar que el propio Diccionario de la lengua española no contenga todavía una definición de este término siendo las propias redes sociales las que nos informan pormenorizadamente de la cuestión.
Así, analizando toda la información referida a este término, podemos definirlo como un mundo virtual en 3D donde las personas a través de dispositivos electrónicos interactúan e intercambian experiencias virtuales mediante el uso de avatares. Nos teletransportamos por tanto a un mundo totalmente nuevo (paralelo) a través de gafas de realidad virtual y otros complementos que nos permitirán interactuar con él. Etimológicamente, metaverso es la combinación resultante del prefijo griego "meta" (más allá) y "verso" (contracción del sustantivo universo). En cualquier caso, no es fácil alcanzar una definición de algo que está en permanente transformación. De la importancia del metaverso en la actualidad y a modo de ejemplo, tenemos la experiencia reciente de FACEBOOK, una de las compañías tecnológicas más importantes del mundo que anunció en 2021 el cam- bio de nombre de su empresa matriz a META reflejando el giro de la empresa hacia el metaverso. Así, su fundador y director ejecutivo, Mark Zuckerberg, explicaba en la charla inaugural del cambio de nombre de su compañía la evolución del metaverso como un espacio virtual en el que las personas en el futuro podrán pasar el rato con amigos o familia, comprar, trabajar y jugar junto a otros internautas siendo su cualidad principal que los usuarios de dicha plataforma estén físicamente encarnados a través de sus representaciones virtuales (avatares) y sean capaces de interactuar y moverse dentro de ese escenario virtual.
De lo anterior se desprende que el metaverso está resultando para cada vez más empresas una gran oportunidad de negocio; así, la empresa estadounidense de información financiera y noticias, Bloomberg, prevé que el tamaño del mercado del metaverso podría alcanzar los 2,5 billones de dólares en 2030. A día de hoy, el interés de las empresas por posicionarse en el metaverso es muy relevante y las empresas españolas no se quieren quedar atrás.
Así, a modo de ejemplo, podemos destacar en primer lugar, Uttopion, conocido como el "primer metaverso español" impulsado por la Lanzadera del Sr. Juan Roig, presidente de Mercadona. Tal y como aparecía reflejado en los medios de comunicación, Uttopion comenzó su andadura en 2022 poniendo a la venta 1000 in57 muebles virtuales en dos "comunidades", Musichood y Sportsvilla que pivotan en torno a la música y el deporte. Uttopion tiene entre sus clientes a más de 150 marcas y ha ido creciendo hasta superar el millón y medio de euros en ingresos.
Tal y como se afirma en la página web www.lanzadera.es "Uttopion es la plataforma que ofrece muchos servicios en el mundo del metaverso. Destaca la opción de construir un espacio comprando un terreno virtual y usarlo como un terreno real. Puedes venderlo, alquilarlo, montar un negocio y vender productos online. Además de montar conciertos o eventos deportivos, promocionar una marca, etc.". Un segundo ejemplo de la presencia de las empresas españolas en el metaverso es Infraverse, la apuesta digital de FERROVIAL cuyo fin es mejorar sus capacidades en las etapas de diseño, construcción y operación de proyectos de infraestructuras recreando sus proyectos en tres dimensiones cuando aún están planos o monitorizarlos durante la ejecución de las obras o ya en el momento de gestionar con tráfico real. En palabras del Sr. Rafael Fernández, director de Innovación de Ferrovial"Por primera vez combinamos avanzadas tecnologías de visualización y entornos virtuales del gaming con laoperativa de infraestructuras realesde transporte y energía. La creación de entornos inmersivos que combinan entornos reales y virtuales permiten la interacción entre ambos y tiene una utilidad directa en el día a día de los negocios de la propia compañía". preciso de la protección otorgada a su titular.
En la propia nota de prensa de Ferrovial relativa a la presentación de Infraverse en el mercado se afirmaba también que:
Por tanto, a la vista de este artículo de la Ley española de Marcas y a fin de distinguir los productos y servicios de una empresa de los de otra en el metaverso, era necesario clarificar conceptos en esta materia y así la Oficina Europea de la Propiedad Intelectual dio pasos en este sentido al publicar en junio de 2022 una nota referida a "Bienes virtuales, tokens no fungibles y el metaverso" donde afirmaba lo siguiente:
"Las aplicaciones del metaverso en los negocios de Ferrovial son muy diversas, permitiendo mejoras desde el punto de vista operativo como, por ejemplo, en la toma de decisiones en el diseño y construcción de la obra. Esto, a su vez, se traduce en una potencial eficiencia en costes. Representa también oportunidades en aspectos como la mejora del servicio y la experiencia de usuario asociada, así como desde el punto de vista de seguridad y salud de sus empleados y usuarios de sus activos. El uso de gemelos digitales, que son representaciones digitales de activos físicos y procesos, junto con otras tecnologías inmersivas ofrecen la posibilidad a la compañía de crear simulaciones que utilizan datos reales con el fin de mejorar la gestión de todo el ciclo de vida de la infraestructura".
Hasta aquí hemos dado algunas pinceladas de la importancia que está cobrando el metaverso en el mundo empresarial. Ahora vamos a enfocarnos en lo que es el tema de este artículo, esto es, como está afectando este mundo virtual a la Propiedad Industrial y más específicamente al registro de Marcas.
Tal y como establece la Ley 17/2001 de 7 de diciembre, de Marcas en su artículo 4:
Podrán constituir marcas todos los signos, especialmente las palabras, incluidos los nombres de personas, los dibujos, las letras, las cifras, los colores, la forma del producto o de su embalaje, o los sonidos, a condición de que tales signos sean apropiados para: a) distinguir los productos o los servicios de una empresa de los de otras empresas y b) ser representados en el Registro de Marcas de manera tal que permita a las autoridades competentes y al público en general determinar el objeto claro y
"Los bienes virtuales pertenecen a la clase 9 porque se tratan como contenidos o imágenes digitales. Sin embargo, el término bienes virtuales por sí solo carece de claridad y precisión, por lo que debe especificarse más indicando el contenido al que se refieren los bienes virtuales (por ejemplo, bienes virtuales descargables, es decir, ropa virtual ). La duodécima edición de la Clasificación de Niza incorporará el término archivos digitales descargables autenticados mediante tokens no fungibles en la Clase 9. Los NFT se tratan como certificados digitales únicos registrados en una cadena de bloques, que autentican elementos digitales pero son distintos de esos elementos digitales. Para la Oficina, el término tokens no fungibles por sí solo no es aceptable. Se debe especificar el tipo de artículo digital autenticado por la NFT". En la práctica, y siguiendo con estas directrices ¿cómo se ha traducido a día de hoy el registro de Marcas para productos y servicios virtuales atendiendo a la Clasificación internacional de productos y servicios para el registro de las marcas (Clasificación de Niza)? Existen en este sentido diferentes opciones. La Clasificación de Niza incluye a día de hoy 34 clases de productos y 11 de servicios. Si tuviéramos que registrar una Marca en el metaverso en diferentes epígrafes, la mejor manera de explicarlo sería tomando como ejemplo una Marca ya registrada y para ello hemos escogido la Marca de la Unión Europea no. 18688132 UMANAÏA INTERACTIVE que fue solicitada a registro el pasado 15 de 58 abril de 2022 y concedida el 10 de marzo de 2023 por la empresa canadiense UMANAÏA INTERACTIVE INC. para distinguir productos y servicios en las clases 9, 35, 36, 38, 41 y 42. Estos epígrafes son muy extensos por lo que solo reproduciremos una parte de algunos de ellos
Así, en la clase 9 de esta Marca se registran todo tipo de productos virtuales enunciados de la siguiente manera: "Software descargable, en concreto, personajes de fantasía digitales y avatares digitales, prendas de vestir virtuales, productos de belleza virtuales, cosméticos virtuales, rasgos corporales virtuales, zapatos virtuales, accesorios de moda virtuales, herramientas virtuales en concreto, herramientas eléctricas virtuales y herramientas de mano virtuales, muebles virtuales, adornos virtuales, productos domésticos virtuales en concreto, utensilios domésticos virtuales y muebles virtuales, vehículos virtuales, barcos virtuales, aviones virtuales...." y así sucesivamente incluyendo la mayoría de todos los productos existentes en el mercado pero comercializándolos en un mundo virtual.
Por otro lado, a parte del registro de Marcas para productos virtuales contenidos en la clase 9, existe lógicamente también la opción de proteger servicios en el metaverso y así por ejemplo tendríamos los servicios de venta en línea al por menor de avatares digitales, prendas de vestir virtuales, herramientas virtuales, muebles virtuales, vehículos virtuales...etc. o los servicios de la clase 36 para proteger entre otros "transacciones financieras de moneda virtual económicas mediante criptomoneda", por poner solo dos ejemplos de registro de marcas de servicios en el metaverso.
Al hilo de lo anterior, y centrándonosahora en un sector tan relevante en el levante español como es el hortofrutícola proteger una marca de estesector en el mundo virtual implicaríaprotegerla para distinguir entre otros productos, tierras de cultivo virtuales, maquinaria agrícola virtual o bien productos hortofrutícolas virtuales por poner solo tres ejemplos.
En este sentido, la aplicación de la tecnología blockchain y la realidad extendida puede ayudar a las grandes empresas hortofrutícolas a crear experiencias de compra únicas gracias a que el metaverso según la catedrática de Administración Electrónica en la Universidad Politécnica de Valencia, Nuria Lloret "es un entorno libre de restricciones tangibles, ofreciendo aún más opciones para crear experiencias de compra innovadoras que derivarán en la hiperpersonalización y captura de datos de comportamiento en profundidad para crear experiencias a medida". A su vez, continúa Lloret "Es importante asimilar que las tecnologías detrás del metaverso también ofrecen soluciones para prevenir el fraude dentro del sector hortofrutícola” o bien que "El metaverso no sólo no debe suponer renunciar a la realidad física necesaria para los productos hortofrutícolas, sino que puede tener una alternativa física de un elemento digital o viceversa". Por otro lado, según el Observatorio Blockchain "La tecnología blockchain ha demostrado su utilidad en diversas industrias, y el sector agrícola no es una excepción. Según ReportLinker, se estima que el valor de la cadena de bloques en las cadenas de suministro de alimentos y el ecosistema agrícola alcanzará los 429,7 millones de dólares durante 2023. La cadena de suministro agrícola implica múltiples pasos, desde la agricultura hasta el envasado de productos. Esta complejidad requiere trazabilidad y transparencia para garantizar la seguridad de los cultivos, y ahí es donde entra en juego Blockchain. La capacidad de esta herramienta para almacenar y administrar datos permite la trazabilidad y facilita la implementación de sistemas inteligentes de agricultura y seguros basados en índices de cultivos". En este orden de cosas, analizando la información precedente no es descaballado hablar de metaversos centrados en el mundo hortofrutícola, para lo cual las empresas del sector deben estar preparadas para afrontar esta nueva frontera tecno- lógica y superarla. El registro de marcas es una pieza esencial en este proceso para proteger los derechos marcarios de propiedad industrial en el metaverso frente a posibles infractores ya que los riesgos de Internet para una marca son cada vez más evidentes. En el ámbito virtual los principios que determinan la infracción de la marca son los mismos que en el mundo no virtual. Así, cabe recordar que ya se están presentando demandas contra infractores de marcas en el metaverso. Un ejemplo muy conocido o de los más sonados es el de la compañía Hermès que demandó en Nueva York al artista Mason Rothschild por lanzar una colección de 100 diferentes NFT (Tokens no fungibles) que representaban el famoso bolso Birkin de la firma francesa. Hermès; esta empresa afirmó que el uso de esta serie de imágenes de sus bolsos en el metaverso podría generar confusión en los consumidores ya que estos podrían pensar que la famosa marca podría estar conectada con los llamados Metabirkins del Sr. Rothschild.
A modo aclarativo, en cuanto a los famosos tokens no fungibles debemos recordar que el token no es más que una unidad de valor digital que se encuentra almacenada en un registro digital. Esta unidad de valor denominada token puede representar diversos tipos de bienes, ya sean materias primas, dinero, acciones, monedas y cualquier otro bien que sea susceptible de ser representado digitalmente, es decir, que prácticamente cualquier bien físico que puede ser representado digitalmente, puede convertirse en un token. Por tanto, para protegernos contra infracciones de marcas, también en el metaverso resulta conveniente registrar nuestras marcas en relación con productos y servicios virtuales del sector que corresponda por cuanto solo "el registro de una marca conferirá a su titular un derecho exclusivo sobre la misma" (Art. 34.1 de la Ley española 17/2001, de 7 de diciembre, de Marcas), también en el metaverso. Así, este mismo artículo 59 en sus apartados 2 y 3 establece que: "2. Sin perjuicio de los derechos adquiridos por los titulares antes de la fecha de presentación de la solicitud de registro o de la fecha de prioridad de la marca registrada, el titular de dicha marca registrada estará facultado para prohibir a cualquier tercero el uso, sin su consentimiento, en el tráfico económico, de cualquier signo en relación con productos o servicios, cuando: a) El signo sea idéntico a la marca y se utilice para productos o servicios idénticos a aquellos para los que la marca esté registrada. b) El signo sea idéntico o similar a la marca y se utilice para productos o servicios idénticos o similares a los productos o servicios para los cuales esté registrada la marca, si existe un riesgo de confusión por parte del público; el riesgo de confusión incluye el riesgo de asociación entre el signo y la marca. c) El signo sea idéntico o similar a la marca, independientemente de si se utiliza para productos o servicios que sean idénticos o sean o no similares a aquellos para los que esté registrada la marca, cuando ésta goce de renombre en España y, con el uso del signo realizado sin justa causa, se obtenga una ventaja desleal del carácter distintivo o del renombre de la marca o dicho uso sea perjudicial para dicho carácter distintivo o dicho renombre. 3. Cuando se cumplan las condiciones enunciadas en el apartado 2, podrá prohibirse en particular: a) Colocar el signo en los productos o en su embalaje. b) Ofrecer los productos, comercializarlos o almacenarlos con dichos fines u ofrecer o prestar servicios con el signo. c) Importar o exportar los productos con el signo. d) Utilizar el signo como nombre co-mercial o denominación social, o co-mo parte de un nombre comercial o una denominación social. e) Utilizar el signo en los documentos mercantiles y la publicidad. f) Usar el signo en redes de comunicación telemáticas y como nombre de dominio. g) Utilizar el signo en la publicidad comparativa de manera que vulnere la Directiva 2006/114/CE.
Hemos subrayado en negrita el sub-apartado f) del apartado 3 del artículo 34 por cuanto el mismo extiende a nuestro juicio la protección de las marcas al mundo virtual. Aun así, son los propios tribunales los que irán solventando los problemas derivados de la infracción de marcas en la realidad virtual y por supuesto, habrá que valorar la opción de ampliar o mejorar las leyes de Propiedad Industrial ya existentes a fin de reforzar la protección de Marcas, Diseños, Patentes...etc. en el metaverso. De igual manera, creemos interesante recordar que cualquier marca española solicitada para distinguir productos y servicios en el metaverso puede ser objeto de oposición administrativa de acuerdo con lo dispuesto en el artículo 19 de la Ley 17/2001, de 7 de diciembre, de Marcas; y no solo eso; atendiendo a la trasposición de la Directiva 2015/ 2436 del Parlamento Europeo y del Consejo de 16 de diciembre de 2015, cualquier marca española registrada para distinguir productos y servicios virtuales puede ser objeto de una declaración de nulidad y caducidad ante la Oficina Española de Patentes y Marcas a través del correspondiente procedimiento administrativo (lo mismo sucede con las Marcas de la Unión Europea a través del Reglamento (UE) 2017/1001 de 14 de junio de 2017).
En el ámbito judicial, la especialización de los Juzgados de lo mercantil en materia de Propiedad Industrial conforme a lo dispuesto en la Ley española 24/2015 de 24 de julio, de Patentes, requiere que los mismos vayan familiarizándose con términos digitales hasta hace muy poco tiempo desconocidos para el gran público e inusuales en el mundo del Derecho. A modo de resoluciones pioneras en esta materia, el Juzgado de lo Mercantil no. 1 de Alicante especializado en infracciones de Marcas de la Unión Europea y con competencia exclusiva para conocer en primera instancia y con jurisdicción en todo el territorio nacional de aquellas acciones que se ejerciten al amparo de lo establecido en el Reglamento (UE) 2017/1001, del Parlamento y del Consejo de 14 de junio de 2017, dictaba un auto (Resolución no. 168/2023) estimando la solicitud de medidas cautelares por parte de la sociedad UTTOPION, S.L. (mencionada con anterioridad en este mismo artículo), contra las sociedades Global Polgar, S.L., Egonft, S.L. y Egonft, Inc (las dos primeras domiciliadas en Alcobendas, España y la tercera con domicilio en Delaware, Estados Unidos). ordenando: 1) La cesación del uso de los signos "UTOPIA", "UTOPIA AVATARS" y "UTOPIAN" en el conjunto del territorio de la Unión Europea al ser idénticos o similares a las Marcas de la parte actora, UTTOPIAN y UTTOPION, registradas en la Unión Europea. Precisamente, los signos UTOPIA, UTOPIA AVATARS y UTOPIAN habían sido usados en el metaverso por las partes demandadas. ante una concepción metafísicotecnológica que todavía no existe y en cuyos primeros estadios de desarrollo nos encontramos no obstante tampoco ser una noción novedosa dadas las experiencias previas en el sector de los videojuegos ( Gaming). La palabra metaverso es un neologismo construido a partir de una raíz grecolatina. Por una parte, el prefijo griego "meta-" (después de, más allá de) y el sustantivo neutro latino "universum, -i" (totalidad, universo), construido a su vez sobre los vocablos "unus" (uno) y el participio pasado del verbo "vertere". 14. La palabra metaverso vendría a definir realidades que, hasta ese momento, palabras como "realidad virtual" o "realidad aumentada", no eran capaces de definir con precisión por tratarse de nuevas realidades. Esta es la razón por la que se acuñan términos tales como "Metaverso" o "Avatar" (Neal Stephenson, 1992) .
Al hilo de lo anterior, resulta útil reproducir aquí algunos extractos de esta sentencia pionera en España para entender a que nos estamos enfrentando los especialistas en Derecho. Así, en el apartado III "Contexto del presente litigio. El Metaverso" de esta sentencia se afirma lo siguiente:
15. En definitiva, la palabra metaverso define un espacio digital fruto de la integración de diversas tecnologías digitales que permiten un grado de cohabitación e interacción superior al hasta ahora conocido. Ello implica que el metaverso (los metaversos) se presentan como mundos complejos que, en este momento, se han desarrollado a través de diferentes plataformas de metaverso, plataformas que permiten acercar a los usuarios a esta experiencia inmersiva de nivel superior a la que hasta ahora había sido conocida. Nos encontramos ante la web 3.0, nuevo estadio en el desarrollo de internet en pos de una experiencia más inmersiva, en el que no faltan tecnologías disruptivas como la blockchain o cadena de bloques, que permite la descentralización de las transacciones al basarse en un sistema descentralizado de registro distribuido lo que permite garantizar la inalterabilidad y trazabilidad de las operaciones, sin lanecesidad de terceros de confianza que controlen el sistema (JIMENEZ SERRANÍA).
13. Sin perjuicio de la posible conceptualización del metaverso como un espacio único, realmente no podemos hablar de un único metaverso. Como señala la doctrina, nos encontramos
16. No obstante, debemos de huir de un excesivo conceptualismo. Los metaversos existen pero se encuentran en construcción, desarrollo y evolución, por lo que la propia palabra "me-
2) Ordenar la retirada inmediata de la colección de NFT "UTOPIA AVATARS" en el conjunto del territorio de la Unión Europea
3) Ordenar la adopción de las medidas técnicas para que la página web https://utopia.io/ no sea accesible en el conjunto del territorio de la Unión Europea. taverso" puede ofrecer distintos significados. Por ejemplo, puede referirse al mundo virtual tridimensional, así como a las experiencias multidimensionales de uso y aplicación de internet en su conjunto lo que implica abarcar también tecnologías propias de la web 2.0 y no tanto de la web 3.0 17. Con todo, debemos partir de una perspectiva concurrencial holística en el que todos los elementos quedan integrados en estos nuevos mundos lo que afecta, por ejemplo, a las criptomonedas o a los NFT. Al mismo tiempo, es claro que el desarrollo de estos nuevos universos digitales suponen un reto para los titulares marcarios y la defensa de la propiedad intelectual encarando las problemáticas derivadas de las infracciones de marcas en el mundo virtual apoyándose en la actual legislación existente sobre la materia. En cuanto al apartado IV de esta misma sentencia que lleva por título "Análisis del caso presente" se afirma lo siguiente: 18. UTTOPION S.L. (parte actora) es titular de la marca de la Unión Europea no 018634327 "UTTOPION" figurativa solicitada el 7 de enero de 2022 y registrada el 20 de agosto de 2022, en las clases 9, 28, 35, 36, 38,41, 42 y 45 de la Clasificación de Niza.
19. Al mismo tiempo, es titular de la marca de la Unión Europea no
018794956 "UTTOPIAN" denominativa, solicitada el 14 de noviembre de 2022 y registrada el 25 de abril de 2023, en las clases 9, 35, 36, 38, 41, 42 y 45 de la Clasificación de Niza.
20. La parte demandada habría venido empleando los signos "UTOPIA", "UTOPIA AVATARS" y "UTOPIAN" que la parte actora considera infractores de los signos por ella registrados. 21. Todos ellos se tratan de signos empleados en relación con el metaverso. En relación con el mismo, no se impugna por la parte demandada los registros llevados a cabo por la actora, en relación con las concretas clases y especificaciones. Y, en efecto, por ejemplo, en relación con la marca 018794956 "UTTOPIAN", puede advertirse que la misma se encuentra registrada para (entre otros): clase 9 (sof- tware informático para monedas virtuales y criptomonedas; software informático para crear, utilizar y acceder a una cadena de bloques; software descargable para gestionar transacciones de criptomonedas que utilizan tecnología de cadena de bloques; archivos digitales descargables autenticados por tókenes no fungibles [NFT]), clase 35 (servicios de venta minorista en línea de imágenes, vídeos, archivos digitales, contenidos multimedia y obras de arte digital autenticados por tokens no fungibles (NFT); clase 36 (transacciones financieras mediante cadena de bloques [blockchain]; transacciones financieras mediante tokens no fungibles (NFT); intercambio financiero de valores en criptomonedas; transferencia electrónica de activos criptográficos; servicios de divisas virtuales; servicios de transferencia de divisas virtuales). Esto es, se trata de clases de productos y servicios propios del Metaverso.
22. En línea con lo señalado anteriormente, La sociedad UTTOPION S.L. (en adelante, "UTTOPION") se constituyó el 21 de abril de 2020 bajo la denominación MUSICHOOD S.L. y ha desarrollado una plataforma de metaverso ("Metaverso UTTOPION"), al que se puede acceder mediante la página web www.uttopion.com.
23. El Metaverso UTTOPION incluye dos "ciudades" o comunidades cualitativas: "MUSICHOOD" (espacio dedicado a la música) y "SPORSTVILLA" (espacio enfocado al deporte). MUSICHOOD ya ha realizado más de 200 eventos, como el MAD COOL TALENT de VIBRA MAHOU, con más de 8.000 usuarios, o el festival de ORO VIEJO, con 4.700 personas conectadas simultáneamente. 24. El Metaverso UTTOPION ofrece la posibilidad de comprar terrenos virtuales (denominados "terras") y utilizarlos para crear contenidos o vender productos en línea. UTTOPION ya ha vendido más de un millón de euros en parcelas virtuales
25. UTTOPION ha organizado, en colaboración con la Facultad de Enfermería, Fisioterapia y Podología de la Universidad Complutense de Madrid, la primera edición del HealthCare Con61 gress en el metaverso para abordar cuestiones clave en la aplicación de esta tecnología en los servicios de salud y en la formación sanitaria, y organizó las primeras campanadas del metaverso.
26. En cuanto a la marca UTTOPIAN, la parte actora reconoce que el registro es muy reciente, por lo que, señala, no es necesario acreditar que ya se encuentra en uso. Con todo, vendría a identificar al menos un uso: identificar a los usuarios del Metaverso UTTOPION, tal y como se observa en la página web www.utopion.com b. Sobre la demandada
27. La sociedad VIRTUAL HORIZONS S.L. (en adelante, "VIRTUAL HORIZONS") se constituyó el 27 de mayo de 2016 siendo su administrador único Luis Enrique .
28. VIRTUAL HORIZONS ha desarrollado varios proyectos enfocados al metaverso bajo la marca "VIRTUAL VOYAGERS" y D. Luis Enrique es titular de la marca no 3693986 "VIRTUAL VOYAGERS" figurativa, registrada el 24 de abril de 2018 ante la Oficina Española de Patentes y Marcas (en adelante, "OEPM"), en la clase 42 de la Clasificación de Niza. 29. En septiembre de 2022, VIRTUAL HORIZONS/VIRTUAL VOYAGERS fue adquirida por la sociedad GL3BAL W3RLD CORP., con sede en Estados Unidos, que opera bajo el nombre "UTOPIA". Como consecuencia de esta operación, la sociedad VIRTUAL HORIZONS dejó de utilizar la marca "VIRTUAL VOYAGERS" y pasó a operar como "UTOPIA VOYAGERS". 30. El documento 16 de la demanda (notifica publicada en el sitio web realovirtual.com) indica: El grupo Utopia, propiedad de Gl3bal W3rld Corp, acaba de firmar la adquisición de Virtual Voyagers, empresa española especializada en metaverso, con más de 230 proyectos para grandes compañías como Vodafone, Meta, Mastercard, Ikea, Disney, Telefónica, Inditex o Ac-ciona. El año pasado lanzaron la titulación Virtual Voyagers Academy en colaboración con la Universidad Complutense de Madrid. 31. En el citado documento 16 se afir- ma igualmente lo siguiente: Las dos compañías trabajan ya en Utopia Voyagers, un metaverso que se lanzará en 2023 y que estará dirigido a grandes corporaciones, marcas, agencias, artistas y celebridades. A este conjunto de mundos virtuales se podrá acceder desde todo tipo de dispositivos: móviles, web, visores de realidad virtual o aumentada, etc.
Bien, no podemos seguir extendiéndonos en la reproducción de esta resolución al ser muy extensa pero recomendamos encarecidamente su entera lectura al ser una resolución pionera en nuestro país sobre las infracciones de marcas en el metaverso. En cualquier caso, la reproduc- ción parcial de la resolución que hemos hecho aquí, nos invita a reflexionar sobre el metaverso, como nos está afectando y como puede condicionarnos a todos a nivel social, cultural, económico, jurídico....etc. Así pues, a través del presente artículo, hemos procurado tratar de manera sucinta como nos afecta esta otra realidad que no deja de ser nuestra auténtica realidad de todos los días aunque sea en materia de Propiedad Industrial, centrándonos en las Marcas, pero es evidente que el metaverso afecta también a otras figuras de esta rama del Derecho como los diseños o las patentes, por poner dos ejemplos. En cualquier caso, eso ya daría para otros tantos artículos.
Finalmente, dada la rapidez con la que evoluciona el metaverso, no sería de extrañar que la propia Oficina Española de Patentes y Marcas o bien la Oficina Europea de la Propiedad Intelectual entre otros Organismos públicos especializados en Propiedad Industrial se vean obligados a comparecer también en el mundo virtual para que a través de sus propios avatares e impulsados por la tecnología blockchain adopten nuevas soluciones tecnológicas que refuercen la protección de los activos intangibles de las empresas en el mundo virtual.
Andrés Lois Bermejo Notario de Canjáyar
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«El registro de marcas para bienes y servicios virtuales e infracciones de marcas en el metaverso», Sala de Togas, n.º 89, agosto 2024, pp. 57-62.
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